Selasa, 25 Desember 2012
Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia
Apakah Kolaborasi Antar muka? Otomotif MultimediaKolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia adalah sebuah kelompok yang dibuat untuk menciptakan standar umum yang digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik sehingga dapatberkomunikasi dengan kendaraan.
Adapun Tujuan dari kolaborasi antar muka otomotif multimedia yaitu:
Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi atau navigasi guna untuk mempermudah penendara
dengan majunya teknologi komputer sekarang hampir semua mobil yang diproduksi sudah terintegrasi dengan komputer demi kemudahan pengendara, misalnya GPS untuk menunjuk arah televisi, dan alat elektronik lain, dan dengan persaingan di dunia otomotif & komputer membuat mereka saling bekerja sama untuk membuat inovasi dalam pembuatan kendaraan dan komputer
http://abcdefghijklmnopratama.blogspot.com/2011/10/kolaborasi-antar-muka-otomotif.html
ARSITEKTUR OSGi
OSGi adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.
Definisi :
a.Bundles : bundles adalah komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang/developer.
b.Services : lapisan service menghubungkan bundles dalam sebuah jalan dinamik dengan menawarkan model publish-find-bind untuk objek Java yang lama.
c.Life Cycle : API untuk menginstall, memulai, menghentikan, update dan menguninstall bundles.
d.Modules : lapisan yang menjelaskan bagaimana bundles dapat mengimport dan mengexport kode.
e.Security : Lapisan yang memegang aspek keamanan.
f.Execution Environment : menjelaskan class dan method apa yang ada di platform.
http://taarahay.blogspot.com/2012/11/spesifikasi-dari-osgi-open-service.html
Spesifikasi Dari OSGI (open service gateway initiative)
Spesifikasi OSGI yang sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Wilayah aplikasi lain meliputi mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan (misalnya iPronto), armada manajemen dan aplikasi server. Adapun spesifikasi yang lain dimana OSGI akan dirancang untuk melengkapi standar perumahan yang ada, seperti orang – orang LonWorks (lihat kontrol jaringan), CAL, CEBus, HAVi, dan lain-lain.
Inti bagian dari spesifikasi adalah suatu kerangka kerja yang mendefinisikan aplikasi model manajemen siklus hidup, sebuah layanan registrasi, sebuah lingkungan eksekusi dan modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGI layers, API, dan Jasa telah ditetapkan. Spesifikasi OSGI yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGI. OSGI Alliance yang memiliki program kepatuhan yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGI implementasi berisi lima entri.
Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGi mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.
KEUNTUNGAN TEKNOLOGI OSGi
Menjelaskan teknologi OSGi kepada yang belum familiar dengan teknologi ini sangatlah sulit. Ada begitu banyak artikel yang menjelaskan teknologi OSGi tetapi hal itu masih belum bisa dimengerti oleh user yang benar-benar awam karena teknologi OSGi menyediakan solusi untuk permasalahan yang banyak orang menganggap bahwa maslah itu merupakan aspek instrinsik dari Java.
Permasalahan ini sebenarnya bukan masalah instrinsik dari Java dan teknologi OSGi dapat mengatasi itu semua. Alasan utama mengapa teknologi OSGi dapat sukses karena teknologi ini menyediakan komponen system yang benar-benar matang yang dapat bekerja di lingkungan yang sangat banyak jumlahnya. Komponen system yang biasa digunakan untuk membangun aplikasi yang tingkat kekompleksannya sangat tinggi seperti IDEs (Eclipse), aplikasi server (GlassFish, IBM Websphere, Oracle/BEA Weblogic, Jonas, JBoss), aplikasi framework (Spring, Guice), otomatisasi industry, telepon dan banyak lainnya.
Keuntungan dari teknologi OSGi antara lain adalah sebagai berikut :
1. Mengurangi kompleksitas : mengembangkan dengan OSGi berarti menembangkan bundles : salah satu komponen OSGi. Bundles adalah modul. Bundles menyembunyikan aspek internalnya dari bundles lainnya. Hal ini berarti ada banyak kebebasan untuk menggantinya di kemudian hari.
2. Dapat digunakan kembali : model komponen OSGi sangat mudah digunakan dan dapat digunakan dengan aplikasi pihak ketiga.
3. RealWorld : OSGi framework dinamik. Hal ini berarti OSGi dapat diupdate secara online.
4. Mudah Penyebarannya : teknologi OSGi bukanlah sebuah teknologi standard. OSGi dapat dimanage sedemikian rupa serta dapat diatur cara penginstalannya.
5. Update yang dinamik : OSGi komponen bisa diupdate secara dinamik.
6. Adaptif : model komponen OSGi didesain sedemikian rupa hingga diperbolehkan untuk mengkombinasi dan mencocokan antar komponen.
7. Transparan
8. Banyak versinya
9. Simple : OSGi API sangat simple. API OSGi hanya terdiri dari satu paket dan berjumlah kurang dari 30 kelas.
10. Ukurannya kecil
11. Kinerjanya cepat
12. Malas : Malas dalam software itu berarti bagus. Teknologi OSGi mempunyai banyak mekanisme hanya ketika dibutuhkan saja.
13. Aman
14. Sederhana
15. Tidak Mengganggu Kinerja Aplikasi Lainnya
16. Berjalan dimana saja
17. Digunakan secara luas
18. Didukung Oleh Berbagai Perusahaan : OSGi juga didukung oleh berbagai perusahaan seperti Oracle, IBM, Samsung, Nokia, IONA, Motorola, NTT, Siemens, Hitachi, Deutsche Telekom, Redhat, Ericsson, dan masih banyak lagi.
http://taarahay.blogspot.com/2012/11/spesifikasi-dari-osgi-open-service.html
Manajemen data base system perangkat bergerak
Manajemen data base system perangkat bergerak
Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.
Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip ‘tunnelling’. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.
Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :
• Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
• Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
• Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
• Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
• Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi ‘dial up’ 56 kbps yang berlaku.
• Menampakan diri sebagai komunikasi yang ‘selalu’ terhubung sehingga memiliki
• waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.
http://taarahay.blogspot.com/2012/11/manajemen-data-base-system-perangkat.html
Manajemen Data Sisi User
Menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access), Manajemen Data adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika
Manajemen Data Sisi Klien
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.
http://taarahay.blogspot.com/2012/11/manajemen-data-sisi-klien.html
Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.
http://taarahay.blogspot.com/2012/11/manajemen-data-sisi-klien.html
Minggu, 04 November 2012
Teknologi Interface dan Lingkungan komputasinya
Pada sistem informasi sering ditemukan istilah tentang interface. apakaha interface itu? intterface merupakan
penghubung antara dua sistem atau alat. Media penghubung antara satu
subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan
sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya.
Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input)
untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung
satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya
membentuk satu kesatuan.
lalu apakah ruang lipgkup dari interface? ruang lingkup interface natara lain
1. traditional interface, misalnya penggunaan komputer ditumah-rumah
2. komputasi berbasis jaringan, seuah pengaksesan data melalui jaringan internet
3. Komputasi embeded, sebuah sistem yang ditanam ke dalam sistem yang lain
4. komputasi gid, penggunaan komputer yang tersebar dan terpisah untuk komputasi dalam skala besar
Dengan demikian bahwa interface dan luang lingkupnya sangatlah beraam dan luas, bahkan dapat kita temukan di kehidupan sehari-hari, dan kemajuan teknologinya yang sangat pesat sehingga dapat membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari
lalu apakah ruang lipgkup dari interface? ruang lingkup interface natara lain
1. traditional interface, misalnya penggunaan komputer ditumah-rumah
2. komputasi berbasis jaringan, seuah pengaksesan data melalui jaringan internet
3. Komputasi embeded, sebuah sistem yang ditanam ke dalam sistem yang lain
4. komputasi gid, penggunaan komputer yang tersebar dan terpisah untuk komputasi dalam skala besar
Dengan demikian bahwa interface dan luang lingkupnya sangatlah beraam dan luas, bahkan dapat kita temukan di kehidupan sehari-hari, dan kemajuan teknologinya yang sangat pesat sehingga dapat membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari
Speech Recognition
speech recognition yang artian dalam bahasa indonesianya adalah suatu alat pengenalan ucapan atau pengenalan wicara yaitu suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya menjadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara menjadi sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasikan kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan atau dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagai sebuah komando untuk melakukan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilakukan secara otomatis dengan komando suara.
Alat pengenal ucapan, yang sering disebut dengan speech recognizer,
membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel
kata akan didigitalisasi, disimpan dalam komputer, dan kemudian
digunakan sebagai basis data dalam mencocokkan kata yang diucapkan
selanjutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih
tergantung kepada pengeras suara. Alat ini hanya dapat mengenal kata
yang diucapkan dari satu atau dua orang saja dan hanya bisa mengenal
kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat
jeda antar kata. Hanya sebagian kecil dari peralatan yang menggunakan
teknologi ini yang sifatnya tidak tergantung pada pengeras suara. Alat
ini sudah dapat mengenal kata yang diucapkan oleh banyak orang dan juga
dapat mengenal kata-kata kontinu, atau kata-kata yang dalam
penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
Pengenalan ucapan dalam
perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses
identifikasi seseorang berdasarkan suaranya). Pengenalan suara sendiri
terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara
berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi
suara berdasarkan kata yang diucapkan).
kesimpulan :
speech recognition ini
adalah suatu alat untuk mendefinisikan suatu ucapan atau untuk mengenali
ucapan dan suara dari si pembicara. dimana sebelumnya si pembicara
telah menyimpan kalimat atau pesan yang sudah di rekam kedalam komputer
untuk selanjutnya di definisikan dan di kenali lagi saat si pembicara
mengucapkannya. misal dalam voice recognized pada handphone saat kita
ingin mencari kontak dengan pengenalan suara atau perintah maka dimana
saat kita menekan tombol otomatis pengenal suara, dan saat kita
berbicara dengan nada dan intonasi yang sama saat kita merekamkan suara
dan perintah kita maka secara otomatis aplikasi handphone itu akan
memunculkan nomor kontak orang tersebut dan langsung membuat panggilan
telpon.
Middleware Telematika
Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah
pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai
penghubung, atau untuk meningkatkan fungsi dari dua buah
program/aplikasi yang telah ada. Perangkat lunak middleware adalah
perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan
yang ada di sistem operasi. Dalam dunia teknologi informasi, terminologi
middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang
digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk
meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.
Adapun fungsi dari middleware adalah:
- Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan yang ada pada sistem operasi .
- Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
- Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic
berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data
dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga
disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan
komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :
- Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
- Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan juga sebagai integrator.
- Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.
- Biasa dipakai saat bermigrasi
Contoh MiddlewareJava’s: Remote Procedure CallObject Management Group’s:
Common Object Request Broker Architecture (CORBA) Microsoft’s COM/DCOM
(Component Object Model)Also .NET Remoting
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara
program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim
operasi.Perkembangan middleware dari waktu ke waktu dapat dikategorikan
sebagai berikut:
- On Line Transaction Processing (OLTP), merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an. UNIX OLTP lainnya seperti: Encina, Tuxedo pada era 80-an, serta DIGITAL CICS untuk UNIX yang memperkenalkan konsep dowsizing ke pasar.
- Remote Procedure Call (RPC), menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sis administrasinya.
- Common Object Request Broker Architecture (CORBA), merupakan object-oriented middleware yang menggabungkan fungsi RPC, brokering, dan inheritance. DIGITAL ObjectBroker merupakan salah satu contohnya.
Middleware Masa Depan
Database middleware, seperti midleware yang lain akan tetap dan semakin
dibutuhkan dimasa yang akan datang. Dan besar kemungkinannya bahwa OLEDB
akan menjadi database middleware yang paling populer pada saat
teknologinya matang, karena keterbukaannya, arsitekturnya yang
object-oriented, dan kemampuannya mengakses hampir semua tipe
penyimpanan data.
Layanan Middleware
Menyediakan
kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih
tinggi dari pada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan
yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
- Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
- Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
- Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya. Contoh Layanan Middleware
- Transaction Monitor
- Produk pertama yang disebut middleware.
- Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik. Contoh Layanan Middleware
Distributed Object Middleware
Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COMMiddleware basis data menyediakan
antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang
terdistribusiContoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NET Application Server
MiddlewareJ2EE Application Server, Oracle Application Server
Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas.
Database middleware adalah salah satu jenis middleware disamping message-oriented middleware, object-oriented middleware, remote procedure call,dan transaction processing monitor.
Pada prinsipnya, ada tiga tingkatan integrasi sistem komputer yaitu
integrasi jaringan, integrasi data, dan integrasi applikasi. Database
middleware menjawab tantangan integrasi data, sedangkan midleware yang
lain menjawab tantangan integrasi applikasi dan jaringan.
Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open
DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini
didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database, lebih
tepatnya SQL-based relational database2, meskipun pada saat buku ini
ditulis sudah tersedia ODBC untuk text file dan Excel spreadsheet.
Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC
adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database,
dan karenanya Microsoft mengklaim OLEDB sebagai Universal Data Access
Interface2. Kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan
konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan
object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia
komputasi.Hanya saja OLEDB relatif masih baru pada saat buku ini
ditulis, sehingga penulis belum dapat mengevaluasinya lebih jauh.
Messaging Middleware :
- Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
- Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
- Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi
Computer Vision
Computer Vision adalah
ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini
berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang
diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin
ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa
ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak
bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data
multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer
vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan
sistem computer vision.
Computer
Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/
diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial
Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual
Intelligence System). Perbedaannya adalah Computer
Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang
diamati/ diobservasi. Namun komputer grafika lebih ke arah
pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari
grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang
menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan
pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal
juga dengan istilah visualisasi data.
Computer
Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola.
Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan
dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan
untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.
Sedangkan
Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan
proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini
bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh
gambar/citra.
Tangible User Interface
Tangible user interface
A tangible user interface (TUI) is a user interface in which a person interacts with digital information through the physical environment. The initial name was Graspable User Interface, which no longer is used.
One of the pioneers in tangible user interfaces is Hiroshi Ishii, a professor in the MIT Media Laboratory who heads the Tangible Media Group. His particular vision for tangible UIs, called Tangible Bits,
is to give physical form to digital information, making bits directly
manipulable and perceptible. Tangible bits pursues seamless coupling
between these two very different worlds of bits and atoms.
Characteristics of tangible user interfaces
- Physical representations are computationally coupled to underlying digital information.
- Physical representations embody mechanisms for interactive control.
- Physical representations are perceptually coupled to actively mediated digital representations.
- Physical state of tangibles embodies key aspects of the digital state of a system
Examples
An example of a tangible UI is the Marble Answering Machine by Durrell Bishop (1992). A marble represents a single message left on the answering machine. Dropping a marble into a dish plays back the associated message or calls back the caller.
Another example is the Topobo system. The blocks in Topobo are like LEGO blocks
which can be snapped together, but can also move by themselves using
motorized components. A person can push, pull, and twist these blocks,
and the blocks can memorize these movements and replay them.
Another implementation allows the user to sketch a picture on the
system's table top with a real tangible pen. Using hand gestures, the
user can clone the image and stretch it in the X and Y axes just as one
would in a paint program. This system would integrate a video camera
with a gesture recognition system.
Another example is jive.
The implementation of a TUI helped make this product more accessible to
elderly users of the product. The 'friend' passes can also be used to
activate different interactions with the product.
Several approaches have been made to establish a generic middleware for
TUIs. They target toward the independence of application domains as well
as flexibility in terms of the deployed sensor technology. For
example, Siftables provides an application platform in which small gesture sensitive displays act together to form a human-computer interface.
For collaboration support TUIs have to allow the spatial distribution,
asynchronous activities, and the dynamic modification of the TUI
infrastructure, to name the most prominent ones. This approach presents a
framework based on the LINDA tuple space concept to meet these
requirements. The implemented TUIpist framework deploys arbitrary sensor technology for any type of application and actuators in distributed environments.
A further example of a type of TUI is a Projection Augmented model.
State of the art
Since the invention of Durell Bishop's Marble Answering Machine (1992)[1] two
decades ago, the interest in Tangible User Interfaces (TUIs) has grown
constantly and with every year more tangible systems are showing up. In
1999 Gary Zalewski patented a system of moveable children's blocks
containing sensors and displays for teaching spelling and sentence
composition.[2] A similar system is being marketed as "Siftables".
The MIT Tangible Media Group, headed by Hiroshi Ishi is continuously
developing and experimenting with TUIs including many tabletop
applications.
The Urp[3] and the more advanced Augmented Urban Planning Workbench[4] allows
digital simulations of air flow, shadows, reflections, and other data
based on the positions and orientations of physical models of buildings,
on the table surface.
Newer developments go even one step further and incorporate the third
dimension by allowing to form landscapes with clay (Illuminating Clay[5]) or sand (Sand Scape[6]).
Again different simulations allow the analysis of shadows, height maps,
slopes and other characteristics of the interactively formable
landmasses.
InfrActables[7] is
a back projection collaborative table that allows interaction by using
TUIs that incorporate state recognition. Adding different buttons to the
TUIs enables additional functions associated to the TUIs. Newer
Versions of the technology can even be integrated into LC-displays[8] by using infrared sensors behind the LC matrix.
The Tangible Disaster[9] allows
the user to analyze disaster measures and simulate different kinds of
disasters (fire, flood, tsunami,.) and evacuation scenarios during
collaborative planning sessions. Physical objects ‚gpuckss’ allow
positioning disasters by placing them on the interactive map and
additionally tuning parameters (i.e. scale) using dials attached to
them.
Apparently the commercial potential of TUIs has been identified recently. The repeatadly awarded Reactable,[10] an
interactive tangible tabletop instrument, is now distributed
commercially by Reactable Systems, a spinoff company of the Pompeu Fabra
University, where it was developed. With the Reactable users can set up
their own instrument interactively, by physically placing different
objects (representing oscillators, filters, modulators... ) and
parametrise them by rotating and using touch-input.
Microsoft is distributing its novel Windows-based platform Microsoft Surface[11] since
last year. Beside multi touch tracking of fingers the platform supports
the recognition of physical objects by their footprints. Several
applications, mainly for the use in commercial space, have been
presented. Examples reach from designing an own individual graphical
layout for a snowboard or skateboard to studying the details of a wine
in a restaurant by placing it on the table and navigating through menus
via touch input. Also interactions like the collaborative browsing of
photographs from a handycam or cell phone that connects seamlessly once
placed on the table are supported.
Another notable interactive installation is instant city[12] that
combines gaming, music, architecture and collaborative aspects. It
allows the user to build three dimensional structures and set up a city
with rectangular building blocks, which simultaneously results in the
interactive assembly of musical fragments of different composers.
The development of the Reactable and the subsequent release of its tracking technology reacTIVision[13] under the GNU/GPL as well as the open specifications of the TUIO protocol have triggered an enormous amount of developments based on this technology.
In the last few years also many amateur and semi-professional projects,
beside academia and commerce have been started. Thanks to open source
tracking technologies (reacTIVision[13])
and the ever increasing computational power available to end-consumers,
the required infrastructure is nowadays accessible to almost everyone. A
standard PC, a web-cam, and some handicraft work allow to setup
tangible systems with a minimal programming and material effort. This
opens doors to novel ways of perception of human-computer interaction
and gives room for new forms of creativity for the broad public, to
experiment and play with.
It is difficult to keep track and overlook the rapidly growing amount of
all these systems and tools, but while many of them seem only to
utilize the available technologies and are limited to some initial
experiments and tests with some basic ideas or just reproduce existing
systems, a few of them open out into novel interfaces and interactions
and are deployed in public space or embedded in art installations.[14][15]
The Tangible Factory Planning[16] is a tangible table based on reacTIVision that
allows to collaboratively plan and visualize production processes in
combination with plans of new factory buildings and was developed within
a diploma thesis.
Another of the many reacTIVision-based tabletops is ImpulsBauhaus-Interactive Table[17] and
was on exhibition at the Bauhaus-University in Weimar marking the 90th
anniversary of the establishment of Bauhaus. Visitors could browse and
explore the biographies, complex relations and social networks between
members of the movement.
HEAD UP DISPLAY SYSTEM
Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang komersil, mobil dan aplikasi lainnya. contohnya pada Mobil Toyota Camry atau BMW X series. Panel penunjuk kecepatan mobil cukup membantu pengemudi untuk tetap fokus dan konsentrasi, terutama saat melaju dengan kecepatan tinggi,pandangan mata tak perlu lagi merunduk ke arah cluster spidometer dan kawan-kawannya biasa ditempatkan. Head Up Display merupakan display transparan yang mampu menampilkan data dan indikator-indikator vital sebuah kendaraaan tanpa mengharuskan pengemudi mengalihkan pandangan dari jalanan.
HUD mampu bekerja penuh dalam cuaca apa pun: hujan, kabut, gelap, ataupun terik. Sebab, HUD memiliki sensor cahaya yang secara otomatis mengatur kejelasan image sesuai keadaan sekitar, sehingga pengemudi tak perlu lagi menyipitkan atau membelalakkan mata.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya.
Rabu, 10 Oktober 2012
perkembangan & Trend Kedepan Telematika
Semakin majunya teknologi di dunia menjadikan telematika menjadi salah satu bagian yang tidak dapat lepas dari teknologi komunikasi jarak jauh, misalnya internet. Karena sekarang dengan kemudahan kemudahannya untuk mengirim informasi atau data secara cepat.
sejarah telematika di indonesia terjadi pada sekitar tahun 1970-1980 yang dikenal sebagi periode rintisan, lalu dilanjutkan pada sekitar tahun 1990 yang dikenal dengan periode pengenalan dan sekitar tahun 2000 yang dinkenal dengan periode aplikasi
Dan dengan semakin banyaknya persaingan di bidang telematika menuntut para pengembang untuk berlomba-lomba menciptakan sesuatu yang lebih baik dari para pesaingnya, Misalnya ISP yang bersaing untuk memberikan layanan internet yang lebih cepat, mobile network yang memungkinkan pengguna untuk berinternet dimana saja, dan masih banyak contoh lainnya.
Untuk trend telematika kedepannya akan sangat membantu manusia dalam mendapatkan informasi, sekarang lebih mudah & murah mendapatkan informasi hanya dengan menggunakan internet, sehingga membuat lebih praktis. Namun perlu diwaspadai tentang cybercrime seperti pembajakan, penipuan dan konten negatif yang ada di internet sekarang ini.
referensi : http://dee-x-cisadane.webs.com/apps/blog/entries/show/19169220-sejarah-penerapan-dan-perkembangan-trend-telematika-ke-depan
sejarah telematika di indonesia terjadi pada sekitar tahun 1970-1980 yang dikenal sebagi periode rintisan, lalu dilanjutkan pada sekitar tahun 1990 yang dikenal dengan periode pengenalan dan sekitar tahun 2000 yang dinkenal dengan periode aplikasi
Dan dengan semakin banyaknya persaingan di bidang telematika menuntut para pengembang untuk berlomba-lomba menciptakan sesuatu yang lebih baik dari para pesaingnya, Misalnya ISP yang bersaing untuk memberikan layanan internet yang lebih cepat, mobile network yang memungkinkan pengguna untuk berinternet dimana saja, dan masih banyak contoh lainnya.
Untuk trend telematika kedepannya akan sangat membantu manusia dalam mendapatkan informasi, sekarang lebih mudah & murah mendapatkan informasi hanya dengan menggunakan internet, sehingga membuat lebih praktis. Namun perlu diwaspadai tentang cybercrime seperti pembajakan, penipuan dan konten negatif yang ada di internet sekarang ini.
referensi : http://dee-x-cisadane.webs.com/apps/blog/entries/show/19169220-sejarah-penerapan-dan-perkembangan-trend-telematika-ke-depan
Selasa, 09 Oktober 2012
Cara Kerja Jaringan Wireless
- Pengertian Wireless
Jaringan wireless adalah
jaringan yang mengkoneksi dua komputer atau lebih menggunakan sinyal
radio, cocok untuk berbagai-pakai file, printer, atau akses internet.
Teknologi wireless LAN menjadi sangat popular di banyak aplikasi.
Setelah evaluasi terhadap teknologi tersebut dilakukan, menjadikan para
pengguna merasa puas dan meyakini realibility teknologi ini sudah siap
untuk digunakan dalam skala luas dan komplek pada jaringan tanpa kabel.
Teknologi
komunikasi data dengan tidak menggunakan kabel untuk menghubungkan
antara klien dan server. Secara umum teknologi Wireless LAN hampir sama
dengan teknologi jaringan komputer yang menggunakan kabel (Wire LAN atau
Local Area Network). Teknologi Wireless LAN ada yang menggunakan
frekuensi radio untuk mengirim dan menerima data yang tentunya
mengurangi kebutuhan atau ketergantungan hubungan melalui kabel.
Akibatnya pengguna mempunyai mobilitas atau fleksibilitas yang tinggi
dan tidak tergantung pada suatu tempat atau lokasi. Teknologi Wireless
LAN juga memungkinkan untuk membentuk jaringan komputer yang mungkin
tidak dapat dijangkau oleh jaringan komputer yang menggunakan kabel.
- Cara Kerja Wireless
kita sudah tau apa pengertian dari wireless. bagaimana ya cara kerja dari wireless itu ?
berikut ini adalah cara kerja wireless:
Di awal telah dijelaskan bahwa untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless.
Ada 3 komponen yang dibutuhkan agar komponen-komponen yang berada dalam
wilayah jaringan wireles bisa sukses dalam mengirim dan menerima data,
komponen-komponen tersebut adalah :
- Sinyal Radio (Radio Signal).
- Format Data (Data Format).
- Struktur Jaringan atau Network (Network Structure)
Masing-masing
dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan
fungsinya. Kita mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:
1. Physical Layer (Lapisan Fisik)
2. Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
3. Network Layer (Lapisan Jaringan)
4. Transport Layer (Lapisan Transport)
5. Session Layer (Lapisan Sesi)
6. Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
7. Application Layer (Lapisan Aplikasi)
komponen-komponen
yang telah disebutkan diatas, masing-masing komponen berada dalam
lapisan yang berbeda-beda. komponen-komponen tersebut bekerja dan
mengontrol lapisan berbeda.
Wireless
LAN bekerja dengan menggunakan gelombang radio. Sinyal radio menjalar
dari pengirim ke penerima melalui free space, pantulan-pantulan,
difraksi, line of sight dan obstructed tiap sinyal (pada jalur yang
berbeda-beda) memiliki level kekuatan, delay dan fasa yang berbeda-beda.
Awalnya
teknologi ini didesain untuk aplikasi perkantoran dalam ruangan, namun
sekarang wireless LAN dapat digunakan pada jaringan peer to peer dalam
ruangan dan juga point to point diluar ruangan maupun point to
multipoint pada aplikasi bridge wireless LAN didesain sangat modular dan
fleksibel. Jaringan ini juga bisa di optimalkan pada lingkungan yang
berbeda. Dapat mengatasi kendala geografis dan rumitnya instalasi kabel.
Mirip
dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam
bentuk paket. Setiap adapter memiliki no ID yang permanen dan unik yang
berfungsi sebagai sebuah alamat dan tiap paket selain berisi data juga
menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan
sebuah adapter Ethernet, sebuat kartu, wireless LAN akan memeriksa
kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam
keadaan kosong, maka paket lansung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi
adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia
menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.
Layanan Telematika
Layanan Telematika dibidang Informasi
Penggunaan
teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk
meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan
dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain
itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani
kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan
dikalangan masyarakat.
Wartel
dan Warnet memainkan peranan penting dalam masyarakat. Warung
Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas
jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun
desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal
atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut
untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan
publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan
sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta
menyediakan layanan "e-commerce" bagi usaha kecil dan menengah, sangat
diperlukan.
Layanan Telematika di bidang Keamanan
Layanan
telematika juga dimanfaatkan pada sector-sektor keamanan seperti yang
sudah dijalankan oleh Polda Jatim yang memanfaatkan TI dalam rangka
meningkatkan pelayanan keamanan terhadap masyarakat. Kira-kira sejak
2007 lalu, membuka layanan pengaduan atau laporan dari masyarakat
melalui SMS dengan kode akses 1120. Selain itu juga telah dilaksanakan
sistem online untuk pelayanan di bidang Lalu Lintas. Polda Jatim
memiliki website di http://www.jatim.polri.go.id, untuk bisa melayani
masyarakat melalui internet. Hingga kini masih terus dikembangkan agar
dapat secara maksimal melayani masyarakat. Bahkan Badan Reserse dan
Kriminal (Bareskrim) Polda Jatim sudah banyak memanfaatkan fasilitas
website ini dan sangat bermanfaat dalam menangani kasus-kasus yang
sedang terjadi dan lebih mudah dalam memantau setiap perkembangan kasus
atau laporan, baik laporan dari masyarakat maupun laporan internal untuk
Polda Jatim sendiri. Bukan hanya penanganan kasus kejahatan semata,
tapi juga termasuk laporan terkait lalu lintas, intelijen, tindak pidana
ringan (tipiring) di masyarakat, pengamanan untuk pemilu, termasuk
laporan bencana alam. Masyarakat juga bisa menyampaikan uneg-uneg atau
opini mengenai perilaku dan layanan dari aparat kepolisian melalui email
atau website .
Indonesia
perlu menciptakan suatu lingkungan legislasi dan peraturan
perundang-undangan.Upaya ini mencakup perumusan produk-produk hukum baru
di bidang telematika (cyber law) yang mengatur keabsahan dokumen
elektronik, tanda tangan digital, pembayaran secara elektronik, otoritas
sertifikasi, kerahasiaan, dan keamanan pemakai layanan pemakai layanan
jaringan informasi. Di samping itu, diperlukan pula penyesuaian berbagai
peraturan perundang-undangan yang telah ada, seperti mengatur HKI,
perpajakan dan bea cukai, persaingan usaha, perlindungan konsumen,
tindakan pidana, dan penyelesaian sengketa. Pembaruan perauran
perundang-udangan tersebut dibutuhkan untuk memberikan arah yang jelas,
transparan, objektif, tidak diskriminatif, proporsional, fleksibel,
serta selaras dengan dunia internasional dan tidak bias pada teknologi
tertentu.
Layanan Context Aware dan Event-Based
Di
dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki
kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan
informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat.
Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan
istilah context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan
network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang
relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta
memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa
konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user,
berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan
user. Sebagai contoh: ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka
context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan
bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan
telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location
awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari
context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu
komputer.
Sumber :
http://bagus5889.blogspot.com/2010/11/layanan-telematika-dibidang-informasi.htmlKolaborasi Arsitektur Client-Server
ARSITEKTUR SISI KLIEN (CLIENT SIDE)
Ada beberapa karakteristik dari sisi klien pada umunya sudah kita ketahui, yaitu :
1. Pihak klien selalu memulai permintaan/permohonan ke pihak server
2. Setelah mengirim permintaan, kemudian klien akan menunggu balasan atau jawaban atas permintaannya dari server
3. Menerima balasan dari server atas permintaannya
4. Biasanya klien akan terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu
5. Biasanya berinteraksi langsung dengan end-user (pengguna akhir) denganmenggunakan user interface (antarmuka pengguna)
6. Khusus jenis klien mencakup web browser, email klien dan online chat klien
ARSITEKTUR SISI SERVER (SERVER SIDE)
Sama dengan sisi klien (client side), sisi server (side server) juga memiliki karakteristik seperti di bawah ini :1. Sebagai penyedia layanan, sisi server akan selalu menunggu permintaan darisisi klien
2. Sesuai dengan tugasnya, melayani dan menjawab permintaan data yangdiminta oleh klien
3. Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayanipermintaan klien
4. Jenis server khusus mencakup web server, FTP server, database server, emailserver, file server, print server. Mayoritas dari web layanan tersebut juga merupakan jenis server.
KOLABORASI ARSITEKTUR SISI KLIEN DAN SERVER
Ada beberapa model arsitektur klien-server ini yang umum, yaitu
1. Arsitektur mainframe
2. Arsitektur file-sharing
3. Arsitektur client/server
Arsitektur client server dapat dibedakan menjadi 3 model, yaitu single-tier (satulapis), two-tier (dua lapis) dan three-tier (3 lapis).Berikut penjeLasan dari ketiga modeL arsiTektur cLient server tersebut di atas :
Arsitektur Single-tier (Satu Lapis)Semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama pada arsitektur single tier ini. Model single tier adalah model yang sederhana, mudahdigunakan pengguna (user) dan paling sedikit memiliki alternatif. Kelemahan dariarsitektur ini adaLah kurang aman dan kurang memiliki skalabilitas.
Arsitektur Two-tier (Dua Lapis)Pengolahan informasi pada arsitektur ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu sistem userinterface (antarmuka pengguna) lingkungan dan lingkungan server manajemen database.Arsitektur two tier memiliki tingkat kemanan yang lebih tinggi dan terukur daripadaarsitektur single-tier. Arsitektur ini memiliki database pada computer yang terpisah danhal tersebut menyebabkan arsitektur ini dapat meningkatkan kinerja keseluruhan situs.Arsitektur two-tier memiliki kelemahan, yaitu biayanya yang mahal, arsitekturnya yangkompleks, tidak adanya pembaruan kode, skalabilitasnya kurang dan tingkat kemanannyakurang.
Di samping itu, kelebihan dari arsitektur two-tier adalah mudah digunakan olehpengguna, dapat menangani database server secara khusus dan bisnis lingkup kecil sangatcocok menggunakan arsitektur ini.
Arsitektur Three-tier (tiga Lapis)Karena arsitektur sebelumnya memiliki cukup banyak kelemahan, makadikembangkanlah arsitektur three tier ini yang akan membantu mengatasi kelemahan dariarsitektur two-tier. Arsitektur three-tier memiliki 3 lapisan.Kelebihan dari arsitektur ini adalah memiliki skala yang besar, transfer informasi antaraweb server dan server database optimal, tidak akan menyebabkan lapisan lainterkontaminasi salah jika salah satu lapisan terdapat keslahan. Dan kekurangannya,arsitektur ini lebih sulit untuk merancang, lebih sulit untuk mengatur dan lebih mahal.
Sumber : http://id.scribd.com/doc/75735953/Kolaborasi-Arsitektur-Client
Ada beberapa karakteristik dari sisi klien pada umunya sudah kita ketahui, yaitu :
1. Pihak klien selalu memulai permintaan/permohonan ke pihak server
2. Setelah mengirim permintaan, kemudian klien akan menunggu balasan atau jawaban atas permintaannya dari server
3. Menerima balasan dari server atas permintaannya
4. Biasanya klien akan terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu
5. Biasanya berinteraksi langsung dengan end-user (pengguna akhir) denganmenggunakan user interface (antarmuka pengguna)
6. Khusus jenis klien mencakup web browser, email klien dan online chat klien
ARSITEKTUR SISI SERVER (SERVER SIDE)
Sama dengan sisi klien (client side), sisi server (side server) juga memiliki karakteristik seperti di bawah ini :1. Sebagai penyedia layanan, sisi server akan selalu menunggu permintaan darisisi klien
2. Sesuai dengan tugasnya, melayani dan menjawab permintaan data yangdiminta oleh klien
3. Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayanipermintaan klien
4. Jenis server khusus mencakup web server, FTP server, database server, emailserver, file server, print server. Mayoritas dari web layanan tersebut juga merupakan jenis server.
KOLABORASI ARSITEKTUR SISI KLIEN DAN SERVER
Ada beberapa model arsitektur klien-server ini yang umum, yaitu
1. Arsitektur mainframe
2. Arsitektur file-sharing
3. Arsitektur client/server
Arsitektur client server dapat dibedakan menjadi 3 model, yaitu single-tier (satulapis), two-tier (dua lapis) dan three-tier (3 lapis).Berikut penjeLasan dari ketiga modeL arsiTektur cLient server tersebut di atas :
Arsitektur Single-tier (Satu Lapis)Semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama pada arsitektur single tier ini. Model single tier adalah model yang sederhana, mudahdigunakan pengguna (user) dan paling sedikit memiliki alternatif. Kelemahan dariarsitektur ini adaLah kurang aman dan kurang memiliki skalabilitas.
Arsitektur Two-tier (Dua Lapis)Pengolahan informasi pada arsitektur ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu sistem userinterface (antarmuka pengguna) lingkungan dan lingkungan server manajemen database.Arsitektur two tier memiliki tingkat kemanan yang lebih tinggi dan terukur daripadaarsitektur single-tier. Arsitektur ini memiliki database pada computer yang terpisah danhal tersebut menyebabkan arsitektur ini dapat meningkatkan kinerja keseluruhan situs.Arsitektur two-tier memiliki kelemahan, yaitu biayanya yang mahal, arsitekturnya yangkompleks, tidak adanya pembaruan kode, skalabilitasnya kurang dan tingkat kemanannyakurang.
Di samping itu, kelebihan dari arsitektur two-tier adalah mudah digunakan olehpengguna, dapat menangani database server secara khusus dan bisnis lingkup kecil sangatcocok menggunakan arsitektur ini.
Arsitektur Three-tier (tiga Lapis)Karena arsitektur sebelumnya memiliki cukup banyak kelemahan, makadikembangkanlah arsitektur three tier ini yang akan membantu mengatasi kelemahan dariarsitektur two-tier. Arsitektur three-tier memiliki 3 lapisan.Kelebihan dari arsitektur ini adalah memiliki skala yang besar, transfer informasi antaraweb server dan server database optimal, tidak akan menyebabkan lapisan lainterkontaminasi salah jika salah satu lapisan terdapat keslahan. Dan kekurangannya,arsitektur ini lebih sulit untuk merancang, lebih sulit untuk mengatur dan lebih mahal.
Sumber : http://id.scribd.com/doc/75735953/Kolaborasi-Arsitektur-Client
Arsitektur Telematika Sistem Client dan Server
Arsitektur
system harus berdasarkan konfigurasi sistem secara keseluruhan yang
akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang
memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat
berinteraksi dengannya. Seiring dengan kemajuan teknologi, aristektur
tersebut semakin beraneka ragam atau semakin banyak jenisnya dan berubah
pula keunggulannya. Yang harus menjadi pertimbangan utama dalam
menentukan arsitektur sistem, yang paling cocok tentu saja bukan hanya
keunggulan teknologinya saja, kita harus mempertimbangkan pula faktor
biaya dan yang sesuai dengan kebutuhan nyata ditempat dimana sistem akan
digunakan. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering
dianggap sebagai arsitektur, adalah:
1.Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Ada beberapa macam model Arsitektur diantaranya :
1. Arsitektur Mainframe
2. Arsitektur File Sharing
3. Arsitektur Client/Server
Namun yang akan kita bahas kali ini adalah bagaimana kolaborasi diantara keduanya.Arsitektur Client/Server dibuat dikarenakan keterbatasan sistem file sharing, dengan adanya arsitektur ini query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang di transfer bukanlah file, tetapi hasil dari query tersebut.RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier, namun untuk kedua model tersebut tidak perlu dijelaskan.
Arsitektur Client-Server Telematika
Arsitektur Client-Server terdiri dari 2 buah yaitu arsitektur sisi client dan arsitektur sisi server 1.Arsitektur sisi client
istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi
koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah
contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Klien :
a.Selalu memulai permintaan ke server.
b.Menunggu balasan.
c.Menerima balasan.
d.Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
e.Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
f.Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.
2.Arsitektur sisi server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP yang mendukung. Sebagai contoh penggunaan script CGI pada tag khusus sisi server yang tertanam dihalaman HTML, tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik server :
a.Selalu menunggu permintaan salah satu client
b.Melayani client lalu menjawab dengan data yang diminta client
c.Sebuah server dapat berhubungan dengan server lainnya untuk melayani permintaan client
d.Jenis server khusus mencakup, Web server, FTP server, Database server, Email server, File server, Print server, dan kebanyakan layanan web juga memliki server.
Jadi secara umum Arsitektur Client-Server adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang memiliki tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayan pemohon (client). Sering kali client dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware yang terpisah. Sebuah mesin server yang bertugas sebagai host untuk menampung sumber daya untuk berbagi dengan client.
Dalam perkembangannya client-server dikembangkan oleh perusahaan software besar seperti Baam, Informix, Microsoft, Sun microsystem, Lotus, SAP, Novell, Sybase, dan lain-lain. Perusahaan inilah diantaranya muncul diera pertama dikembangkannya konsep client-server.
Sumber : http://ahmadsofwan14.blogspot.com/2011/11/arsitektur-telematika-kolaborasi-antara.html
1.Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Ada beberapa macam model Arsitektur diantaranya :
1. Arsitektur Mainframe
2. Arsitektur File Sharing
3. Arsitektur Client/Server
Namun yang akan kita bahas kali ini adalah bagaimana kolaborasi diantara keduanya.Arsitektur Client/Server dibuat dikarenakan keterbatasan sistem file sharing, dengan adanya arsitektur ini query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang di transfer bukanlah file, tetapi hasil dari query tersebut.RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier, namun untuk kedua model tersebut tidak perlu dijelaskan.
Arsitektur Client-Server Telematika
Arsitektur Client-Server terdiri dari 2 buah yaitu arsitektur sisi client dan arsitektur sisi server 1.Arsitektur sisi client
istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi
koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah
contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Klien :
a.Selalu memulai permintaan ke server.
b.Menunggu balasan.
c.Menerima balasan.
d.Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
e.Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
f.Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.
2.Arsitektur sisi server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP yang mendukung. Sebagai contoh penggunaan script CGI pada tag khusus sisi server yang tertanam dihalaman HTML, tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik server :
a.Selalu menunggu permintaan salah satu client
b.Melayani client lalu menjawab dengan data yang diminta client
c.Sebuah server dapat berhubungan dengan server lainnya untuk melayani permintaan client
d.Jenis server khusus mencakup, Web server, FTP server, Database server, Email server, File server, Print server, dan kebanyakan layanan web juga memliki server.
Jadi secara umum Arsitektur Client-Server adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang memiliki tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayan pemohon (client). Sering kali client dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware yang terpisah. Sebuah mesin server yang bertugas sebagai host untuk menampung sumber daya untuk berbagi dengan client.
Dalam perkembangannya client-server dikembangkan oleh perusahaan software besar seperti Baam, Informix, Microsoft, Sun microsystem, Lotus, SAP, Novell, Sybase, dan lain-lain. Perusahaan inilah diantaranya muncul diera pertama dikembangkannya konsep client-server.
Sumber : http://ahmadsofwan14.blogspot.com/2011/11/arsitektur-telematika-kolaborasi-antara.html
Langganan:
Postingan (Atom)