Pada sistem informasi sering ditemukan istilah tentang interface. apakaha interface itu? intterface merupakan
penghubung antara dua sistem atau alat. Media penghubung antara satu
subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan
sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya.
Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input)
untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung
satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya
membentuk satu kesatuan.
lalu apakah ruang lipgkup dari interface? ruang lingkup interface natara lain
1. traditional interface, misalnya penggunaan komputer ditumah-rumah
2. komputasi berbasis jaringan, seuah pengaksesan data melalui jaringan internet
3. Komputasi embeded, sebuah sistem yang ditanam ke dalam sistem yang lain
4. komputasi gid, penggunaan komputer yang tersebar dan terpisah untuk komputasi dalam skala besar
Dengan demikian bahwa interface dan luang lingkupnya sangatlah beraam dan luas, bahkan dapat kita temukan di kehidupan sehari-hari, dan kemajuan teknologinya yang sangat pesat sehingga dapat membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari
Minggu, 04 November 2012
Speech Recognition
speech recognition yang artian dalam bahasa indonesianya adalah suatu alat pengenalan ucapan atau pengenalan wicara yaitu suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya menjadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara menjadi sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasikan kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan atau dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagai sebuah komando untuk melakukan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilakukan secara otomatis dengan komando suara.
Alat pengenal ucapan, yang sering disebut dengan speech recognizer,
membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel
kata akan didigitalisasi, disimpan dalam komputer, dan kemudian
digunakan sebagai basis data dalam mencocokkan kata yang diucapkan
selanjutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih
tergantung kepada pengeras suara. Alat ini hanya dapat mengenal kata
yang diucapkan dari satu atau dua orang saja dan hanya bisa mengenal
kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat
jeda antar kata. Hanya sebagian kecil dari peralatan yang menggunakan
teknologi ini yang sifatnya tidak tergantung pada pengeras suara. Alat
ini sudah dapat mengenal kata yang diucapkan oleh banyak orang dan juga
dapat mengenal kata-kata kontinu, atau kata-kata yang dalam
penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
Pengenalan ucapan dalam
perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses
identifikasi seseorang berdasarkan suaranya). Pengenalan suara sendiri
terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara
berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi
suara berdasarkan kata yang diucapkan).
kesimpulan :
speech recognition ini
adalah suatu alat untuk mendefinisikan suatu ucapan atau untuk mengenali
ucapan dan suara dari si pembicara. dimana sebelumnya si pembicara
telah menyimpan kalimat atau pesan yang sudah di rekam kedalam komputer
untuk selanjutnya di definisikan dan di kenali lagi saat si pembicara
mengucapkannya. misal dalam voice recognized pada handphone saat kita
ingin mencari kontak dengan pengenalan suara atau perintah maka dimana
saat kita menekan tombol otomatis pengenal suara, dan saat kita
berbicara dengan nada dan intonasi yang sama saat kita merekamkan suara
dan perintah kita maka secara otomatis aplikasi handphone itu akan
memunculkan nomor kontak orang tersebut dan langsung membuat panggilan
telpon.
Middleware Telematika
Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah
pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai
penghubung, atau untuk meningkatkan fungsi dari dua buah
program/aplikasi yang telah ada. Perangkat lunak middleware adalah
perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan
yang ada di sistem operasi. Dalam dunia teknologi informasi, terminologi
middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang
digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk
meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.
Adapun fungsi dari middleware adalah:
- Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan yang ada pada sistem operasi .
- Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
- Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic
berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data
dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga
disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan
komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :
- Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
- Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan juga sebagai integrator.
- Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.
- Biasa dipakai saat bermigrasi
Contoh MiddlewareJava’s: Remote Procedure CallObject Management Group’s:
Common Object Request Broker Architecture (CORBA) Microsoft’s COM/DCOM
(Component Object Model)Also .NET Remoting
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara
program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim
operasi.Perkembangan middleware dari waktu ke waktu dapat dikategorikan
sebagai berikut:
- On Line Transaction Processing (OLTP), merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an. UNIX OLTP lainnya seperti: Encina, Tuxedo pada era 80-an, serta DIGITAL CICS untuk UNIX yang memperkenalkan konsep dowsizing ke pasar.
- Remote Procedure Call (RPC), menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sis administrasinya.
- Common Object Request Broker Architecture (CORBA), merupakan object-oriented middleware yang menggabungkan fungsi RPC, brokering, dan inheritance. DIGITAL ObjectBroker merupakan salah satu contohnya.
Middleware Masa Depan
Database middleware, seperti midleware yang lain akan tetap dan semakin
dibutuhkan dimasa yang akan datang. Dan besar kemungkinannya bahwa OLEDB
akan menjadi database middleware yang paling populer pada saat
teknologinya matang, karena keterbukaannya, arsitekturnya yang
object-oriented, dan kemampuannya mengakses hampir semua tipe
penyimpanan data.
Layanan Middleware
Menyediakan
kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih
tinggi dari pada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan
yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
- Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
- Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
- Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya. Contoh Layanan Middleware
- Transaction Monitor
- Produk pertama yang disebut middleware.
- Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik. Contoh Layanan Middleware
Distributed Object Middleware
Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COMMiddleware basis data menyediakan
antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang
terdistribusiContoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NET Application Server
MiddlewareJ2EE Application Server, Oracle Application Server
Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas.
Database middleware adalah salah satu jenis middleware disamping message-oriented middleware, object-oriented middleware, remote procedure call,dan transaction processing monitor.
Pada prinsipnya, ada tiga tingkatan integrasi sistem komputer yaitu
integrasi jaringan, integrasi data, dan integrasi applikasi. Database
middleware menjawab tantangan integrasi data, sedangkan midleware yang
lain menjawab tantangan integrasi applikasi dan jaringan.
Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open
DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini
didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database, lebih
tepatnya SQL-based relational database2, meskipun pada saat buku ini
ditulis sudah tersedia ODBC untuk text file dan Excel spreadsheet.
Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC
adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database,
dan karenanya Microsoft mengklaim OLEDB sebagai Universal Data Access
Interface2. Kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan
konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan
object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia
komputasi.Hanya saja OLEDB relatif masih baru pada saat buku ini
ditulis, sehingga penulis belum dapat mengevaluasinya lebih jauh.
Messaging Middleware :
- Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
- Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
- Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi
Computer Vision
Computer Vision adalah
ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini
berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang
diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin
ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa
ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak
bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data
multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer
vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan
sistem computer vision.
Computer
Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/
diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial
Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual
Intelligence System). Perbedaannya adalah Computer
Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang
diamati/ diobservasi. Namun komputer grafika lebih ke arah
pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari
grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang
menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan
pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal
juga dengan istilah visualisasi data.
Computer
Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola.
Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan
dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan
untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.
Sedangkan
Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan
proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini
bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh
gambar/citra.
Tangible User Interface
Tangible user interface
A tangible user interface (TUI) is a user interface in which a person interacts with digital information through the physical environment. The initial name was Graspable User Interface, which no longer is used.
One of the pioneers in tangible user interfaces is Hiroshi Ishii, a professor in the MIT Media Laboratory who heads the Tangible Media Group. His particular vision for tangible UIs, called Tangible Bits,
is to give physical form to digital information, making bits directly
manipulable and perceptible. Tangible bits pursues seamless coupling
between these two very different worlds of bits and atoms.
Characteristics of tangible user interfaces
- Physical representations are computationally coupled to underlying digital information.
- Physical representations embody mechanisms for interactive control.
- Physical representations are perceptually coupled to actively mediated digital representations.
- Physical state of tangibles embodies key aspects of the digital state of a system
Examples
An example of a tangible UI is the Marble Answering Machine by Durrell Bishop (1992). A marble represents a single message left on the answering machine. Dropping a marble into a dish plays back the associated message or calls back the caller.
Another example is the Topobo system. The blocks in Topobo are like LEGO blocks
which can be snapped together, but can also move by themselves using
motorized components. A person can push, pull, and twist these blocks,
and the blocks can memorize these movements and replay them.
Another implementation allows the user to sketch a picture on the
system's table top with a real tangible pen. Using hand gestures, the
user can clone the image and stretch it in the X and Y axes just as one
would in a paint program. This system would integrate a video camera
with a gesture recognition system.
Another example is jive.
The implementation of a TUI helped make this product more accessible to
elderly users of the product. The 'friend' passes can also be used to
activate different interactions with the product.
Several approaches have been made to establish a generic middleware for
TUIs. They target toward the independence of application domains as well
as flexibility in terms of the deployed sensor technology. For
example, Siftables provides an application platform in which small gesture sensitive displays act together to form a human-computer interface.
For collaboration support TUIs have to allow the spatial distribution,
asynchronous activities, and the dynamic modification of the TUI
infrastructure, to name the most prominent ones. This approach presents a
framework based on the LINDA tuple space concept to meet these
requirements. The implemented TUIpist framework deploys arbitrary sensor technology for any type of application and actuators in distributed environments.
A further example of a type of TUI is a Projection Augmented model.
State of the art
Since the invention of Durell Bishop's Marble Answering Machine (1992)[1] two
decades ago, the interest in Tangible User Interfaces (TUIs) has grown
constantly and with every year more tangible systems are showing up. In
1999 Gary Zalewski patented a system of moveable children's blocks
containing sensors and displays for teaching spelling and sentence
composition.[2] A similar system is being marketed as "Siftables".
The MIT Tangible Media Group, headed by Hiroshi Ishi is continuously
developing and experimenting with TUIs including many tabletop
applications.
The Urp[3] and the more advanced Augmented Urban Planning Workbench[4] allows
digital simulations of air flow, shadows, reflections, and other data
based on the positions and orientations of physical models of buildings,
on the table surface.
Newer developments go even one step further and incorporate the third
dimension by allowing to form landscapes with clay (Illuminating Clay[5]) or sand (Sand Scape[6]).
Again different simulations allow the analysis of shadows, height maps,
slopes and other characteristics of the interactively formable
landmasses.
InfrActables[7] is
a back projection collaborative table that allows interaction by using
TUIs that incorporate state recognition. Adding different buttons to the
TUIs enables additional functions associated to the TUIs. Newer
Versions of the technology can even be integrated into LC-displays[8] by using infrared sensors behind the LC matrix.
The Tangible Disaster[9] allows
the user to analyze disaster measures and simulate different kinds of
disasters (fire, flood, tsunami,.) and evacuation scenarios during
collaborative planning sessions. Physical objects ‚gpuckss’ allow
positioning disasters by placing them on the interactive map and
additionally tuning parameters (i.e. scale) using dials attached to
them.
Apparently the commercial potential of TUIs has been identified recently. The repeatadly awarded Reactable,[10] an
interactive tangible tabletop instrument, is now distributed
commercially by Reactable Systems, a spinoff company of the Pompeu Fabra
University, where it was developed. With the Reactable users can set up
their own instrument interactively, by physically placing different
objects (representing oscillators, filters, modulators... ) and
parametrise them by rotating and using touch-input.
Microsoft is distributing its novel Windows-based platform Microsoft Surface[11] since
last year. Beside multi touch tracking of fingers the platform supports
the recognition of physical objects by their footprints. Several
applications, mainly for the use in commercial space, have been
presented. Examples reach from designing an own individual graphical
layout for a snowboard or skateboard to studying the details of a wine
in a restaurant by placing it on the table and navigating through menus
via touch input. Also interactions like the collaborative browsing of
photographs from a handycam or cell phone that connects seamlessly once
placed on the table are supported.
Another notable interactive installation is instant city[12] that
combines gaming, music, architecture and collaborative aspects. It
allows the user to build three dimensional structures and set up a city
with rectangular building blocks, which simultaneously results in the
interactive assembly of musical fragments of different composers.
The development of the Reactable and the subsequent release of its tracking technology reacTIVision[13] under the GNU/GPL as well as the open specifications of the TUIO protocol have triggered an enormous amount of developments based on this technology.
In the last few years also many amateur and semi-professional projects,
beside academia and commerce have been started. Thanks to open source
tracking technologies (reacTIVision[13])
and the ever increasing computational power available to end-consumers,
the required infrastructure is nowadays accessible to almost everyone. A
standard PC, a web-cam, and some handicraft work allow to setup
tangible systems with a minimal programming and material effort. This
opens doors to novel ways of perception of human-computer interaction
and gives room for new forms of creativity for the broad public, to
experiment and play with.
It is difficult to keep track and overlook the rapidly growing amount of
all these systems and tools, but while many of them seem only to
utilize the available technologies and are limited to some initial
experiments and tests with some basic ideas or just reproduce existing
systems, a few of them open out into novel interfaces and interactions
and are deployed in public space or embedded in art installations.[14][15]
The Tangible Factory Planning[16] is a tangible table based on reacTIVision that
allows to collaboratively plan and visualize production processes in
combination with plans of new factory buildings and was developed within
a diploma thesis.
Another of the many reacTIVision-based tabletops is ImpulsBauhaus-Interactive Table[17] and
was on exhibition at the Bauhaus-University in Weimar marking the 90th
anniversary of the establishment of Bauhaus. Visitors could browse and
explore the biographies, complex relations and social networks between
members of the movement.
HEAD UP DISPLAY SYSTEM
Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang komersil, mobil dan aplikasi lainnya. contohnya pada Mobil Toyota Camry atau BMW X series. Panel penunjuk kecepatan mobil cukup membantu pengemudi untuk tetap fokus dan konsentrasi, terutama saat melaju dengan kecepatan tinggi,pandangan mata tak perlu lagi merunduk ke arah cluster spidometer dan kawan-kawannya biasa ditempatkan. Head Up Display merupakan display transparan yang mampu menampilkan data dan indikator-indikator vital sebuah kendaraaan tanpa mengharuskan pengemudi mengalihkan pandangan dari jalanan.
HUD mampu bekerja penuh dalam cuaca apa pun: hujan, kabut, gelap, ataupun terik. Sebab, HUD memiliki sensor cahaya yang secara otomatis mengatur kejelasan image sesuai keadaan sekitar, sehingga pengemudi tak perlu lagi menyipitkan atau membelalakkan mata.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya.
Langganan:
Postingan (Atom)